個人的にかなり評価が高いです
■過去作との比較
デモンズ、ダークソウル1+DLCと比較して難易度が上がっています。
全体的に敵の火力が高く、囲まれる機会も多いです。
釣り出しや地形を利用しての戦闘が肝要となる場面がとても多く、ほとんどの場合無謀な突撃は死に繋がります。過去作でもこのあたり同じですが、プレイヤの回避テクニックが高い場合は「なんとかなる」ことも多かった。
しかしダークソウル2では、攻撃の回避キャンセルが出来なくなってしまったり、合わせてエストのモーションが非常に遅くなってしまった為、大立ち回りで切り抜けるといった戦い方はかなり制限されます。
有限の回復アイテム「雫石」はモーションは早いのですが回復効果が現われるのが遅く、入手機会も限られるためボス戦やピンチのために温存しておきたいところです。
落下=即死ポイントはデモンズと比べて少ないのですが、落下=ダメージポイントは多く、今作ではHPの上限値制限を受ける機会も多いので「そのまま死ぬ」という状況になりやすいです。その代りに「猫の指輪」はソウルさえ貯めておけば序盤でも購入可能。
足元に注意しなければならない要素はダークソウル1より断然多いです。
モーション周りは、公式が「よりリアルに」というところが「全体的な遅さ」として表現されているような気がします。攻撃モーションはダガーであってもけして早くはなく、過去作と比べるとテンポはあまりよくありません。ヒット&アウェイが基本になります。
致命攻撃のうち、パリィからの致命は「パリィ」→「敵の転倒」→「転倒時に攻撃入力」→「致命攻撃発動」という流れになりました。デモンス、ダークソウルそれぞれに「回避とパリィ」にアクション性を見出していたユーザーの殆どはガッカリする変更だと思います。ダークソウル2ではガルヴィンランド戦のようなパリィが輝く機会はなさそうです。
前述した通り回避はモーションキャンセルができなくなり、ステータスと重量によって「距離」が変るようになりました。過去作で言う「軽ロリ」「中ロリ」「どっすん」の速度による制限は境目が緩くなり 重量70%までは軽ロリで以降はどっすん、0〜70%の間では「距離がどんどん短かくなる」といった方式になっています。
そのため「タイミングを見定めて回避」がやりにくくなっており、重量が重いほど「攻撃される前に距離を離す(連続でローリングする)」機会が増えます。
無敵時間を利用したタイミング回避では「距離が不足」するため、敵の連続攻撃や集団戦での時間差攻撃でダメージを貰ってしまう確立が非常に高まります。
こういった違いから過去作より難易度が上がっていると言えます。
過去作はプレイヤスキルさえ磨いておけば華麗な回避テクとパリィ、バクスタの無敵時間を活用したテンポのいい戦闘も出来ましたが
今作では「敵の配置をきちんと考える」「囲まれないようにする」「最悪の場合逃げる」といった慎重さをより強く求められます。
変更点から更に考えると魔法使いはより高度な慎重さを要することと思います。
■不具合
今のところプレイに支障があるような致命的な不具合はないです
マッチングも早く快適で、メッセージもサインも沢山あります(PS3)。
協力プレイ時に白が帰還後に生身に戻る現象は「不具合」らしいです。
■総評
PS4登場もあって、今後はPS3タイトルも徐々に4へとシフトしていく過渡期。
過去のゲームハードもこのような過渡期に出たタイトルのほとんどは洗練され難易度も高めになっていた傾向が強いと思います。
今作も同様、(デモンズ+ダークソウル)xブラッシュアップといった出来栄えで、これまでの作品の「手応え」に満足していたユーザー層には 文句なしにオススメできる内容です。
景観もよく、ステージの雰囲気はデモンズは暗すぎ、ダークソウルは明すぎといった感じから丁度その中間といった雰囲気を醸し出していて、過去作プレイヤには馴染みやすいと思います